

Regolamento Creatures of Exo
SCOPO DEL GIOCO
» Vince il giocatore che porta a zero il valore di vita del Leader avversario.
COMPOSIZIONE DEL MAZZO TOTALE
» Esattamente 30 carte nel mazzo principale
» 1 carta Leader
» Da 0 a massimo 5 carte nel mazzo Evoluzioni
» Da 0 a massimo 6 carte nel mazzo Side, può contenere altre carte Leader
» Massimo 2 copie di una carta con lo stesso nome
PREPARAZIONE
» I giocatori mescolano il proprio mazzo, posizionano poi a destra il mazzo principale e a sinistra il mazzo delle evoluzioni.
» Si determina che giocatore inizia il primo turno tramite il lancio di una moneta o un dado.
» Entrambi i giocatori posizionano la propria carta leader in campo. Ci può essere un solo Leader nel mazzo.
» Ogni giocatore pesca 4 carte.
» Il giocatore che effettua il primo turno della partita salterà la fase di pescata, ripresa e la fase di battaglia.


AREE DI GIOCO
» Campo: area in cui si trovano le carte Creatura, Evoluzione, Vice Leader che giocherai e dove verrà posizionato il tuo Leader a inizio partita.
» Occulto: area in cui sono posizionate le carte utilizzate dalla mano per pagare costi.
» Etere: ogni volta che viene giocata una carta, questa viene posizionata nell’Etere prima di potersi spostare nella sua area.
» Mazzo Evoluzioni: area in cui viene posizionato il mazzo Evoluzioni.
» Mazzo principale: area in cui viene posizionato il mazzo principale.
» Pila degli scarti: area in cui vengono spostate le carte distrutte, scartate o mandate per effetti (termini spiegati nella sezione Termini Universali).
» Zona Leader e Zona Vice Leader: queste zone non sono considerate come aree aggiuntive, fanno parte del campo e possono contenere una sola carta del tipo specificato.


FASI DEL TURNO
LE FASI DEL TURNO
Il turno di un giocatore si suddivide in fasi in cui è possibile effettuare azioni diverse.
L’ordine un turno è composto da:
1. Fase di pescata
2. Fase di ripresa
3. Fase di battaglia
4. Fase di fine turno
1) FASE DI PESCATA
Il primo turno della partita la fase di pescata non viene effettuata.
Pesca una carta dalla cima del mazzo, se non puoi pescare, sottrai una vita al tuo Leader.
2) FASE DI RIPRESA
Il primo turno della partita la fase di ripresa non viene effettuata.
Scopri tutte le carte coperte sul campo (sia tue che dell’avversario), le carte nella zona Occulto tornano invece nella mano del proprietario senza essere rivelate.
3) FASE PRINCIPALE
In questa fase si giocano le proprie carte Creatura, Vice Leader, Tattica o Evoluzione.
Durante questa fase potrai attivare gli effetti delle tue carte, o un effetto Leader per iniziare o rispondere ad una Catena di Effetti (termine spiegato nella sezione Catena di Effetti).
Per giocare una carta dovrai seguire i passaggi seguenti:
1. Posiziona la carta in Etere.
2. Sulla carta, nel riquadro “Costo” o “Sacrificio” è specificato il costo da pagare per giocare la carta, calcola il costo della carta (potrebbero essere attivi modificatori) o la modalità alternativa in cui verrà giocata, se un effetto lo prevede. Paga il suo Costo o Sacrificio indicato, nessuna carta o effetto può essere attivato quando un giocatore sta pagando il Costo o Sacrificio di una carta in Etere.
3. Se non è possibile pagare il Costo o Sacrificio indicato, la carta tornerà in mano o nella zona da cui proviene.
4. Dopo aver pagato il costo, la carta viene considerata come “Giocata” e il tuo avversario potrà iniziare una Catena di Effet t i (termine spiegato nella sezione Catena di Effetti).
5. Non puoi pagare costi con carte con effetti che le impediscano di venire coperte (questo effetto è attivo solo quando queste carte sono scoperte).
6. Le carte con una dicitura come “attiva solo se...”, “puoi giocare questa carta solo se...”, non possono essere giocate e non possono nemmeno attivare effetti se non soddisfano i requisiti specificati.
7. Nell’Etere solo le carte Tattica attivano i propri effetti, a meno che specificato, le carte non Tattica non possono attivare effetti finché non entrano in campo, ad eccezione delle Abilità Passive e effetti IMMEDIATO (termini spiegati nelle sezioni Abilità Chiave e Abilità Passive).


Come pagare costi e sacrifici:
4) FASE DI BATTAGLIA
Nel primo turno della partita la fase di battaglia non viene effettuata.
Questa fase è facoltativa, un giocatore può decidere di non effettuarla e passare direttamente alla fase di fine turno.
Le carte Creatura e Vice Leader non possono attaccare nello stesso turno in cui vengono giocate, dovranno attendere il prossimo.
Le carte Evoluzione e Evoluzione Vice Leader possono attaccare nello stesso turno in cui vengono giocate.
Sottofase di battaglia 1:
Prima di dichiarare attacchi, il giocatore attivo può avviare una Catena di Effetti, se decide di non farlo, può avviarla il suo avversario (termine spiegato nella sezione Catene di Effetti).
Possono essere avviate un qualsiasi numero di Catene di Effetti seguendo l’ordine di priorità dei giocatori, successivamente, il giocatore attivo potrà iniziare ad attaccare con le proprie carte.
Durante la sottofase di battaglia possono essere giocate le carte non Tattica con la dicitura “Puoi giocare questa carta durante la fase di battaglia”.
Per effettuare un attacco dovrai seguire i passaggi seguenti:
» 1. Dichiarare un attacco: scegli con quale carta (Creatura, Vice Leader o Evoluzione) attaccare e chi attaccare, quest’ultimo verrà considerato come un bersaglio (termine spiegato nella sezione Termini Universali).
Prima di risolvere l’attacco, il tuo avversario può iniziare una Catena di Effetti (termine spiegato nella sezione Catene di Effetti).
» 2. Calcolo dei danni: la carta che ha dichiarato un attacco, attacca la carta scelta come bersaglio.
Vengono misurati i due valori di forza calcolando eventuali modificatori dati da effetti, la carta con il valore di forza più alto vince la battaglia e manda nella pila degli scarti quella con il valore più basso.
In caso di parità vengono mandate entrambe nella pila degli scarti.
Durante il calcolo dei danni, per la risoluzione di eventuali effetti, la carta che ha dichiarato un attacco si considera la carta che ha attaccato, mentre la carta che ha ricevuto l’attacco è la carta che è stata attaccata.
Pertanto tutti gli effetti che richiedono che una carta venga attaccata, si attivano solo dopo che c’é stato un calcolo dei danni.
Le carte che hanno attaccato e quelle che sono state attaccate vengono coperte se ancora presenti sul campo (eccetto i Leader).
Durante il calcolo dei danni, il Leader attaccato perderà una vita, anche se il suo valore di forza è superiore a quello della carta che l’ha attaccato.
La carta che ha dichiarato un attacco, viene coperta anche quando perde il suo bersaglio.
» 3. Dopo il calcolo dei danni ed aver coperto l’eventuale carta rimasta sul campo, le carte mandate in pila degli scarti in seguito ad un attacco vengono considerate come distrutte (termine spiegato nella sezione Termini Universali), eventuali effetti delle carte distrutte si attivano in questo momento.
» 4. Le carte con forza 0 non possono dichiarare attacchi.
Se una carta vede il suo valore di forza a 0 dopo aver dichiarato un attacco, dovrà portare a termine il proprio attacco seguendo le regole del calcolo dei danni.
Se viene effettuato un attacco con forza 0 ad un Leader, quest’ultimo non perderà una vita.
» 5. Puoi attaccare con quante carte vuoi in un turno, ma ogni carta può dichiarare un solo attacco, a meno che specificato.
Sottofase di battaglia 2: Dopo aver dichiarato tutti gli attacchi, si procederà alla seconda sottofase di battaglia. Il giocatore attivo può avviare una Catena di Effetti, se decide di non farlo, può avviarla il suo avversario (termine spiegato nella sezione Catene di Effetti). Possono essere avviate un qualsiasi numero di Catene di Effetti seguendo l’ordine di priorità dei giocatori.
Durante la sottofase di battaglia possono essere giocate le carte non Tattica con la dicitura “Puoi giocare questa carta durante la fase di battaglia”.
5) FASE DI FINE TURNO
In questa fase si cede il turno di gioco all’altro giocatore, che inizierà con la sua fase di pescata.
Prima che l’avversario inizi il suo turno, puoi giocare carte Tattica o altri effetti che possono essere attivati in qualsiasi momento, avviando e seguendo le regole della Catena di Effetti (termine spiegato nella sezione Catene di Effetti).
Se un effetto ti ha forzato a terminare il tuo turno, verranno risolte eventuali Catene di Effetti e Catene Parallele in corso (termini spiegati nella sezione Catene di Effetti).


CATENA DI EFFETTI E CATENA PARALLELA
Una Catena di Effetti è una sequenza ordinata di carte giocate ed effetti attivati in risposta ad un evento di gioco o ad un altro effetto, composta da due fasi distinte:
1. Costruzione della Catena
2. Risoluzione della Catena
Una volta iniziata la risoluzione di una Catena di Effetti, nessun giocatore può aggiungere nuove carte o effetti alla Catena in corso.
Evento di Gioco
Un Evento di Gioco è una qualsiasi delle seguenti azioni:
1. Giocare una carta
2. Attivare un effetto
3. Dichiarare un attacco
4. Inizio, cambio o fine di una fase del turno
Un Evento di Gioco non risolve immediatamente eventuali effetti:
apre invece una finestra per la costruzione di una Catena di Effetti.
Priorità
Il giocatore che gioca una carta o attiva un effetto ottiene inizialmente la priorità. Dopo ogni carta giocata o effetto attivato, la priorità passa all’avversario.
Un giocatore con priorità può:
1. attivare una carta o un effetto idoneo;
2. oppure passare la priorità all’avversario.
Se entrambi i giocatori passano consecutivamente, la costruzione della Catena termina e si procede alla sua risoluzione.
Regole per la costruzione e risoluzione di una Catena di Effetti:
1. Quando attacchi, dichiari un cambio di fase, giochi una carta o attivi un effetto, devi cedere la priorità al tuo avversario, il quale potrà rispondere con una sua carta Tattica o effetto prima che tu possa attivare un nuovo effetto o giocare una carta. Dopo ogni aggiunta alla Catena, la priorità passa all’altro giocatore. Se entrambi passano consecutivamente, la Catena si risolve.
2. Nel turno del giocatore avversario, devi aspettare che l’avversario giochi una carta, attivi un effetto o dichiari un cambio di fase per poter avviare una Catena di effetti.
3. Se il tuo avversario non gioca carte o attiva effetti durante l’inizio di una fase del turno, puoi avviare una Catena di Effetti. Nelle Catene di Effetti avviate per l’inizio di una fase, la priorità è del giocatore che sta effettuando il turno. Se il giocatore di turno decide di non iniziare una Catena di Effetti, può farlo il tuo avversario.
4. Qualsiasi attacco, effetto, inizio, cambio o fine di fase di gioco avvia una Catena di Effetti.
5. Il cambio di fase di gioco va dichiarato nuovamente nel caso in cui é stata risolta una catena, si passa alla fase successiva solo quando entrambi i giocatori non attivano nuovi effetti e/o giocano carte.
6. Non puoi rispondere ad una Catena di Effetti giocando carte Creatura, Vice Leader o Evoluzione. Eccetto carte con la dicitura “puoi giocare questa carta in qualsiasi momento” o carte che puoi giocare tramite un effetto (le carte con eventuali costi alternativi non fanno parte di questa categoria).
7. Una carta che si trova già in Catena di Effetti non può essere inserita nella Catena Principale con un altro suo effetto.
» Esempio: una carta ha dato inizio ad una catena utilizzando un effetto ATTIVAZIONE, la stessa carta non potrà utilizzare anche una sua seconda abilità come COPRI nella Catena di Effetti in corso. Dovrà quindi attendere la completa risoluzione prima di dare inizio o rispondere ad una catena con la sua seconda abilità COPRI.
8. Quando più effetti di diverse carte si innescano nel medesimo istante, il giocatore attivo sceglie in che ordine mettere le carte innescate nella Catena di Effetti, comprese quelle dell’avversario. Dopo aver deciso l’ordine degli effetti della carte innescate nel medesimo istante, si continuerà seguendo le regole della Catena di Effetti. Il giocatore che ha l’ultima carta/effetto in catena, dovrà quindi attendere che il proprio avversario risponda con una sua carta.
» Esempio: hai giocato un’Evoluzione sacrificando due carte con l’abilità MORTE, questi effetti si attivano contemporaneamente dalla pila degli scarti. Quindi avendo innescato tu questa situazione, potrai scegliere in che ordine mettere in Catena di Effetti le due carte con l’abilità MORTE).
9. Quando più effetti della stessa carta si innescano nel medesimo istante, il possessore della carta dovrà decidere in quale ordine mettere in Catena di Effetti i due effetti.
» Esempio: una carta che attiva nello stesso momento ECO e MORTE, dovrà scegliere in quale ordine risolvere i due effetti).
Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente la priorità:
» la Catena entra in Risoluzione;
» la Catena viene ora definita Catena Principale.
» La Catena Principale si risolve in ordine inverso, partendo dall’ultimo effetto o carta aggiunta.
Durante la risoluzione:
» nessun giocatore può attivare carte o effetti; » nessuna nuova carta può essere aggiunta alla Catena Principale.
CATENA PARALLELA
Dopo aver dichiarato la risoluzione dell’intera catena, potrebbero attivarsi altri effetti di conseguenza che vengono definiti Catena Parallela.
Qualsiasi carta giocata o effetto che si innesca durante la risoluzione della Catena Principale:
» non viene risolto immediatamente;
» viene messo in attesa e inserito in una Catena Parallela.
» La Catena Parallela non può essere modificata fino alla completa risoluzione della Catena Principale.
Le carte giocate tramite un effetto, o altri effetti di carte innescati durante la risoluzione di una Catena di Effetti, rimangono in attesa.
Queste nuove carte o effetti vengono impilate in “parallelo” e creano una nuova Catena che risolverà solo dopo la completa risoluzione della Catena Principale.
Tutti i nuovi effetti di carte innescati durante la risoluzione della Catena Principale f iniscono in Catena Parallela.
I giocatori possono nuovamente aggiungere carte ed effetti seguendo le normali regole di priorità.
Eventuali effetti con bersaglio della Catena Parallela devono essere dichiarati anche se non è ancora stata risolta la Catena Principale (termine spiegato nella sezione Termini Universali).


TIPI DI CARTE

Come leggere una carta:
1. Nome
2. Razze e classi
3. Colore, ci sono vari elementi per riconoscere i colori di una carta, i più importanti sono i simboli
4. Tipo di carta
5. Costo o Sacrificio richiesto per giocare la carta
6. Effetti
7. Forza
8. Nome dell’illustratore
9. Sigla dell’espansione e numero di serie della carta
10. Simbolo di rarità, se presente un “1” la carta è in prima edizione

Leader
La carta principale del tuo mazzo, inizi la partita con il Leader già schierato (puoi avere un solo Leader nel mazzo, quindi scegli con cura).
Il Leader non può attaccare e quando viene attaccato risponde all’attacco con il suo valore di forza, poi perderà una vita anche se il suo valore di forza è maggiore dell’attaccante.
Nel caso in cui un Leader abbia un effetto che gli permetterà di attaccare, perderà ugualmente una vita dopo l’attacco.
Puoi utilizzare UN solo effetto Leader per turno e SOLO durante la fase principale del tuo turno, a meno che specificato, eccetto l’effetto STATO DI EMERGENZA (termine spiegato nella sezione Termini Universali), quest’ultimo non viene considerato come un effetto Leader.
Altre carte che attivano effetti Leader non possono farlo se il Leader ha già utilizzato un effetto Leader in quel turno. Sulla carta viene indicato un numero relativo all’EMERGENZA, quando la carta Leader raggiunge il valore di vite indicato, verrà girata immediatamente e utilizzerà l’effetto di STATO DI EMERGENZA (termine spiegato nella sezione Termini Universali), oltre a cambiare i suoi altri effetti e valore di forza.
I Leader non possono lasciare l’area in cui si trovano, venire distrutti, coperti o banditi.

Vice Leader
Questa carte si trovano nel mazzo principale, ad eccezione delle carte Evoluzione Vice Leader che si trovano nel mazzo Evoluzioni. Il tuo avversario non può attaccare il tuo Leader f inché un Vice Leader è scoperto sul campo. Puoi controllare un solo Vice Leader sul campo nella sua zona apposita a destra del Leader. Queste carte vengono considerate Vice Leader anche quando si trovano coperte. Non puoi prendere il controllo di un Vice Leader se la tua zona Vice Leader è occupata. Non puoi nemmeno giocare un Vice Leader se la tua zona Vice Leader é occupata. Se una carta diventa Vice Leader tramite un effetto, o un Vice Leader entra in campo quando è stato dichiarato un attacco al Leader, quell’attacco viene invece diretto al Vice Leader.

Evoluzione
Queste carte si trovano nel mazzo Evoluzioni, puoi guardare il tuo mazzo Evoluzioni in qualsiasi momento.
Per giocare una di queste carte, durante la tua fase principale devi mandare nella pila degli scarti le carte indicate scoperte sul tuo campo.
Questo viene considerato come un Sacrificio (termine spiegato nella sezione Termini Universali).
Le Evoluzioni possono attaccare nello stesso turno in cui sono state giocate.
Se una carta Evoluzione sta per finire nel mazzo, mano o zona occulto, viene invece messa nel mazzo Evoluzioni.

Evoluzione Vice Leader
Queste carte si trovano nel mazzo Evoluzioni. Seguono le stesse regole delle carte Evoluzione e delle carte Vice Leader.
Come le Evoluzioni, possono attaccare nello stesso turno in cui sono state giocate.
Queste carte possono essere giocate anche sacrificando carte Vice Leader o tramite i propri effetti che specificano di distruggere, bandire o sacrificare un Vice Leader.

Creatura
Queste carte si trovano nel mazzo principale, sono il tipo di carta più comune che utilizzerai durante una partita.
Vengono utilizzate principalmente per sferrare attacchi, attivare effetti o per pagare costi.

Tattica
Queste carte si trovano nel mazzo principale, non hanno costo di attivazione (a meno che specificato) e possono essere giocate in qualsiasi momento.
Dopo aver risolto i propri effetti, le carte Tattica finiscono nella pila degli scarti.

Pedina
Queste carte vengono generate dagli effetti di altre carte durante la partita. Non possono essere incluse in nessun mazzo all’inizio del gioco e, una volta che lasciano il campo, vengono rimosse dalla partita.
Se non possiedi una carta specifica per rappresentare una Pedina, puoi utilizzare un qualsiasi oggetto di piccole dimensioni, come un dado o una moneta, per segnalare la sua presenza.
Una Pedina generata da un effetto, viene piazzata in etere e considerata come giocata, possiede tutte le caratteristiche segnalate sulla carta che l’ha generata.

Reliquia
Queste carte vengono generate dagli effetti di altre carte, mostrate al tuo avversario e poi mescolate nel tuo mazzo durante la partita. Non possono essere incluse in nessun mazzo all’inizio del gioco e, quando peschi una carta Reliquia, essa segue le regole del tipo di carta a cui appartiene (Vice Leader, Creatura, Tattica, ecc.).
Non c’è un limite di carte Reliquia con lo stesso nome che puoi includere nel mazzo una volta generate.
Quando una carta Reliquia sta per finire nella Pila degli Scarti o Bandita, viene invece rimossa dalla partita.
Se non possiedi una carta specifica per segnalare la presenza della carta Reliquia, quest’ultima non viene generata.
COLORI
Ogni carta ha un colore che la rispecchia, ma il colore è rilevante solo quando specificato da effetti o costi specifici.


AUMENTI E DIMINUZIONI DI FORZA
Alcuni effetti permettono di cambiare il valore di forza di una carta. Quando succede, è specificato sull’effetto fino a quando resterà in vigore la variazione di forza, in caso contrario si tratta di un cambiamento permanente f inchè la carta non lascia il campo. Il valore minimo di forza che una carta può raggiungere è 0.
SEGNALINI Alcune carte potrebbero avere effetti che richiedono il conteggio di segnalini, questi vengono segnalini vengono posizionati sulla carta finché la stessa non lascia il campo. Utilizza un dado o oggetti di piccole dimensioni per ricordarti il numero di segnalini ed il tipo di segnalino. Quando richiesto da un effetto, verrà aggiunto o rimosso il segnalino del tipo specificato per attivare e risolvere l’effetto.
TRASFORMAZIONI
Alcuni effetti possono cambiare totalmente una carta, negando ogni suo effetto o abilità e trasformandola in qualcos’altro, secondo quanto viene specificato.
» Esempio: “Dragonizzazione” trasforma una Creatura bersaglio in un “Servo di Aradvrak” Drago con forza 200 e di colore viola senza effetti finché non lascia il campo.
Le carte trasformate vengono trattate come descritto nell’effetto: acquisiscono ogni abilità, costo, nome, colore, razza, effetto e tipo indicato. Gli aspetti che non vengono interessati dalla trasformazione restano gli originali. Le carte trasformate vengono considerate come “nuove carte” finché non lasciano il campo, non possono quindi dichiarare un attacco nel turno in cui sono state trasformate e non attivano effetti che richiedono che la carta sia stata presente in campo prima di cambiare zona. La carta trasformata torna ad essere l’originale una volta lasciato il campo.
TERMINI UNIVERSALI
» Attivare: Ogni effetto viene considerato come attivato quando viene inserito o avvia una Catena di Effetti. Per attivare un effetto, dovrai soddisfare i requisiti e condizioni indicate sulla carta. Bandire: rimuovere dal gioco, sposta la carta “bandita” in un mazzo scoperto al di fuori delle zone di gioco.
» Bersaglio: alcune carte richiedono uno o più bersagli per la risoluzione del proprio effetto. Dovrai scegliere una carta che diventerà obbiettivo del tuo effetto dal campo o etere, a meno che specificato.
I bersagli vanno sempre dichiarati quando la carta entra in etere o si attiva un effetto con la dicitura “bersaglio”.
Puoi attivare questi effetti solo se è presente un bersaglio valido da scegliere obbligatoriamente per l’attivazione e risoluzione dell’effetto.
Se il bersaglio dichiarato lascia la zona in cui si trova o viene coperto, l’effetto dell’intera carta che richiede uno o più bersagli non si risolve, eccetto gli effetti con “puoi” o “fino a”, non verranno nemmeno pagati i costi o condizioni richieste.
Anche gli attacchi effettuati in fase di battaglia considerano come bersaglio la carta contro cui è stato dichiarato un attacco.
» Controllare: possedere la carta sul tuo campo. In casi in cui una carta permette di prendere il controllo di una carta dell’avversario, verrà spostata sul tuo lato del campo, senza passare dall’etere.
» Distruggere: molte carte hanno un effetto che permette di distruggere una o più carte, ogni carta “distrutta” viene spostata nella pila degli scarti.
Anche le carte che stanno per finire nella pila degli scarti a seguito di un attacco o un sacrificio vengono considerate come distrutte.
» Giocatore Attivo: giocatore che sta effettuando il turno.
» Mano: è l’insieme di carte che un giocatore tiene segrete all’avversario e che può utilizzare durante la partita. Inizi la partita con 4 carte in mano.
» Originale: quando un effetto richiede il nome originale, forza originale, razza originale, ecc... Si tratta sempre della dicitura scritta sulla carta, ignorando variazioni acquisite da effetti.
» Ovunque essa si trovi: quando un effetto presenta questa dicitura, si riferisce a tutte le aree di gioco, mazzo, mazzo Evoluzioni, mano e bandite scoperte di qualsiasi giocatore. Non è possibile influenzare aree non note come la zona occulto, mazzo, mazzo Evoluzioni o mano del tuo avversario.
» Pescare: aggiungere la/le carta/e pescata/e dalla cima del tuo mazzo alla mano.
» Scartare: mandare la carta “scartata” dalla mano nella pila degli scarti.
REGOLE UNIVERSALI
» Ogni volta che cerchi nel mazzo una o più carte tramite un effetto, devi mostrarle all’avversario e mescolare il mazzo una volta risolto l’effetto.
Quando non puoi giocare o aggiungere una carta alla mano dal tuo mazzo o dal mazzo Evoluzioni per risolvere un effetto.
Il tuo avversario potrà controllare il relativo mazzo per accertarsi che non ci siano carte valide.
» Se una carta viene coperta, tutti i suoi effetti non vengono risolti.
» Le carte coperte mantengono i propri effetti ma non sono attivi. Quando una carta è coperta vengono ignorati tutti i dati della stessa e non può
nemmeno guadagnare effetti, nomi, colori, tipi, razze, costi o variazioni di forza.
» I giocatori possono guardare quando vogliono le proprie carte coperte in campo, bandite o zona occulto. Le carte coperte dell’avversario non sono consultabili, ad eccezione di quelle sul campo che sono state già rivelate precedentemente.
» Le carte coperte sul campo e/o zona occulto non sono più considerate in base al proprio tipo, eccetto i Vice Leader coperti sul campo. Possono venire bersagliate o risolvere effetti di carte che trattano carte non Leader.
» Quando una carta coperta sta per lasciare la zona in cui si trova, scoprila prima di spostarla.
» Nell’Etere, solo le carte Tattica attivano i propri effetti, mentre le carte non Tattica non possono attivare effetti finchè non entrano in campo, ad eccezione delle abilità passive o effetti IMMEDIATO.
» Quando una carta bersaglia la pila degli scarti o le carte bandite, si tratta sempre della tua pila degli scarti o delle tue carte bandite, a meno che non sia specificato “qualsiasi pila degli scarti” oppure “ovunque bandite”.
» Quando non è specificato dove si trova il bersaglio dell’effetto di una carta, viene bersagliata una carta sul Campo o in Etere.
» Non puoi controllare una carta che non può coesistere con un altra già presente in campo. Se per motivi eccezionali due o più carte non possono essere presenti nello stesso momento in campo, mettine una a tua scelta nella pila degli scarti ignorando DIO o altri effetti che ne prevengono la distruzione.
» Le carte con “puoi giocare questa carta in qualsiasi momento” o “puoi giocare questa carta durante la fase x”, devono essere giocate pagando il proprio costo. Negli altri casi, se un effetto permette di giocare una carta, devi giocarla senza pagare alcun costo, a meno che specificato.
» Quando una carta viene spostata dall’area in cui si trova verso una nuova, viene considerata come una “nuova carta”, quindi i suoi valori di forza, nome, razze, tipi ed effetti tornano ad essere gli originali. In uno spostamento da etere a campo vengono invece mantenuti tutti i cambiamenti acquisiti.
» Quando una carta bandita viene coperta non sarà più giocabile per il resto della partita e non potrà nemmeno cambiare la zona in cui si trova.
» Non puoi scegliere carte non valide per l’attivazione e risoluzione di effetti
Esempio: “distruggi una carta non Leader bersaglio”, non è possibile scegliere una carta con abilità DIO, è obbligatorio scegliere una carta che può venire distrutta e permette quindi di risolvere l’effetto).
» Quando il tuo mazzo principale non contiene carte, sottrai una vita al tuo Leader ogni volta che non puoi pescare una carta o mandare una carta dalla cima del mazzo in altre aree.
» Alcuni effetti richiedono carte specifiche per la loro risoluzione, il nome della carta richiesta viene specificata tra virgolette, e solo una carta con quel nome potrà risolvere tale effetto.
Esempio: metti “Fulminara” dal tuo mazzo coperta in zona occulto. Solo la carta che si chiama “Fulminara” potrà venire messa in zona occulto da quell’effetto.
Quando invece c’è la dicitura: una carta “(nome)”, quell’effetto potrà risolvere con una qualsiasi carta che contenga quella/e parola/e nel nome.
Esempio: aggiungi una carta “Spettrodama” dal mazzo alla mano. Una qualsiasi carta con “Spettrodama” nel nome potrà essere aggiunta dal mazzo alla mano da quell’effetto.


ABILITA' CHIAVE
Questi effetti sono comuni a molte carte, pertanto sono stati racchiusi in parole chiave.
Solitamente richiedono una condizione di innesco.
Per “condizione di innesco” si intende una frase fino ai due punti che richiede un’azione specifica.
» Esempio: “Bandisci questa carta: pesca una carta.” In questo caso la condizione di innesco è bandire la carta che ne presenta l’effetto, verrà quindi bandita tramite il proprio effetto quando si troverà scoperta sul tuo campo durante la tua fase principale.
Dopo aver eseguito la condizione di innesco, l’effetto entrerà in Catena di Effetti seguendo le regole e risolverà l’effetto di pescare una carta solamente quando sarà il suo turno nella Catena.
Le abilità chiave sono le seguenti:
» ATTIVAZIONE: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dall’etere al campo. Per attivare e risolvere l’effetto ATTIVAZIONE la carta deve restare scoperta sul campo. L’effetto ATTIVAZIONE viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto.
» CICLO: effetto che si innesca una volta per turno, ogni volta che termini il tuo turno se la carta che presenta questo effetto é scoperta sul campo. Per attivare e risolvere l’effetto CICLO, la carta deve restare scoperta sul campo. L’effetto CICLO viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto.
» COPRI: effetto che puoi attivare durante la tua fase principale, dichiarando di voler coprire la carta sul tuo campo per attivare l’effetto specificato. L’effetto COPRI viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto. La stessa verrà coperta anche se ha attivato ma non risolto il suo effetto COPRI.
» ECO: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce nella pila degli scarti, anche se coperta. Per attivare e risolvere l’effetto ECO, la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto ECO viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto.
» ESILIO: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta viene bandita. Per attivare e risolvere l’effetto ESILIO la carta deve restare bandita. L’effetto ESILIO viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto.
» GUARDIA: quando il tuo avversario dichiara un attacco ad un tuo Leader o Vice Leader, puoi cambiare il bersaglio di quell’attacco con la carta che presenta questo effetto.
» IMBOSCATA (precedentemente noto come “quando questa carta dichiara un attacco”): effetto che si attiva quando la carta che lo presenta dichiara una attacco. Per attivare e risolvere l’effetto IMBOSCATA la carta deve restare scoperta sul campo. L’effetto IMBOSCATA viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto.
» IMMEDIATO: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta entra in etere. Per attivare e risolvere l’effetto IMMEDIATO la carta deve restare scoperta in etere. L’effetto IMMEDIATO viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto.
» MORTE: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dal campo alla pila degli scarti, anche se coperta. Per attivare e risolvere l’effetto MORTE, la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto MORTE viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto. Non è possibile attivare l’effetto MORTE di una carta se ha subito una trasformazione quando era sul campo.
» ODIO (razza, colore, nome, ecc..): quando la carta con questo effetto dichiara un attacco o viene dichiarato un attacco a quest’ultima verso una carta che possiede una delle caratteristiche specificate da ODIO, aumenta di 100 la forza della carta con ODIO per questo calcolo dei danni. Per attivare e risolvere l’effetto ODIO, la carta deve restare scoperta sul campo. L’effetto ODIO viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto.
» OMBRA: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dalla zona occulto alla pila degli scarti. Per attivare e risolvere l’effetto OMBRA, la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto OMBRA viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto.
» ONORE: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dal campo alla pila degli scarti durante la fase di battaglia, anche se coperta. Per attivare e risolvere l’effetto ONORE, la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto ONORE viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto. Non è possibile attivare l’effetto ONORE di una carta se ha subito una trasformazione quando era sul campo.
» RABBIA: quando la carta con questo effetto dichiara un attacco o quando viene dichiarato un attacco a quest’ultima, puoi rimuovere un segnalino Rabbia dalla carta. Se lo fai, attiva l’effetto RABBIA indicato sulla carta. Per attivare e risolvere l’effetto RABBIA, la carta deve restare scoperta sul campo. L’effetto RABBIA viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto.
» RIVELA (precedentemente noto come “rivela questa carta dalla tua mano”): effetto che può essere innescato rivelando la carta dalla propria mano. Per attivare e risolvere l’effetto RIVELA, la carta deve restare nella mano. L’effetto RIVELA viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla mano in un’altra zona tramite un effetto.
» SACRIFICIO: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dal campo alla pila degli scarti dopo essere stata utilizzata per pagare un sacrificio, anche se coperta. Per attivare e risolvere l’effetto SACRIFICIO, la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto SACRIFICIO viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto. Non è possibile attivare l’effetto SACRIFICIO di una carta se ha subito una trasformazione quando era sul campo.
» SCARTO (precedentemente noto come “quando questa carta viene scartata): effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dalla mano alla pila degli scarti. Per attivare e risolvere l’effetto SCARTO, la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto SCARTO viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto.
» SEPOLTURA (precedentemente noto come “quando questa carta finisce dal mazzo in pila degli scarti): effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dal mazzo alla pila degli scarti. Per attivare e risolvere l’effetto SEPOLTURA, la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto SEPOLTURA viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto.
» STATO DI EMERGENZA: questo effetto si attiva quando un Leader ha raggiunto uno specifico valore di vite riportato su EMERGENZA. Viene ruotata immediatamente la carta e attivato l’effetto STATO DI EMERGENZA. Questo effetto non può essere negato e interrompe ogni Catena Principale e/o Parallela, diventando una nuova Catena di Effetti. I giocatori possono rispondere alla nuova Catena imposta dallo STATO DI EMERGENZA seguendo le normali regole di Catena di effetti e Parallela. Una volta risolta la nuova Catena Principale e Parallela, il gioco torna allo stato in cui si trovava prima dello STATO DI EMERGENZA, continuando eventuali Catene di Effetti e Catene Parallele in sospeso.
» Una volta per turno: effetto che si può attivare una volta per turno (anche in turno avversario), non puoi attivare e risolvere di nuovo quest’effetto con una tua carta con lo stesso nome in questo turno Tutti gli altri effetti delle carte non Tattica che non sono riportati qui sopra ma richiedono una condizione di innesco, possono essere utilizzate solo durante la tua fase principale e dal tuo campo, a meno che specificato.
ABILITA' PASSIVE
Queste abilità sono sempre attive e continue, non innescano una Catena di Effetti e le loro condizioni vanno risolte prima di ogni altra cosa.
Tutti gli effetti non elencati di seguito senza una condizione di innesco, sono da considerarsi abilità passive, attive sul campo e in etere, a meno che specificato.
» ASSALTO: la carta che presenta questo effetto può attaccare carte non Leader nello stesso turno in cui é stata giocata.
» BERSERK: la carta che presenta questo effetto deve dichiarare un attacco al Leader o Vice Leader ad ogni tua fase di battaglia se può farlo.
» DIO: la carta che presenta questo effetto non può essere distrutta, bandita, sacrificata né messa nella pila degli scarti finché è scoperta sul campo.
» MUTAFORMA: la carta che presenta questo effetto possiede tutti i nomi e le razze, ovunque essa si trovi, eccetto in etere, nel mazzo o mazzo Evoluzioni.
» INTOCCABILE: la carta che presenta questo effetto è immune dagli effetti delle carte Tattica del tuo avversario finchè è scoperta sul campo o in etere.
» VELOCE: la carta che presenta questo effetto può attaccare nello stesso turno in cui é stata giocata.
SIDE DECK
Il Side Deck é un mazzo esterno di 0 o 6 carte che ti aiuterà a fronteggiare al meglio un mazzo specifico tra una partita e l’altra.
Fa parte del mazzo totale.
» I giocatori possono cambiare le carte del proprio mazzo, Leader e mazzo Evoluzioni sostituendole con quelle presenti nel side deck, ma solo a seguito di una partita.
» Il Side Deck può contenere da 0 a 6 carte di qualsiasi tipo, rispettando la regola che prevede massimo 2 copie della stessa carta nel mazzo totale.
» In nessun caso puoi giocare carte dal Side Deck durante una partita.
» Quando scambi carte con quelle del Side Deck, il numero di carte deve essere esattamente lo stesso. Puoi scambiare carte dal mazzo principale, dal mazzo Evoluzioni e Leader.
» Finita la sfida tra i giocatori, le carte del Side Deck devono tornare allo stato iniziale comunicato a inizio torneo.


